VR·XR 기술 성장 힘입어 비즈니스, 문화·공연, 게임 등 산업 경쟁력과 직결
제도적·환경적 지원, 핵심요소 기술혁신, 글로벌 수준 플랫폼 경쟁력 등 중요

삼성전자가 메타버스 제페토에 만든 고객 가상체험공간으로 본문과 직접 관련은 없음.
삼성전자가 메타버스 제페토에 만든 고객 가상체험공간.

[중소기업투데이 조민혁 기자] 가히 ‘메타버스’ 시대가 펼쳐졌다고 해도 과언이 아니다. 물론 “뜬구름잡는 듯, 실체가 불분명한 마케팅 기법에 불과하다”며 메타버스 열풍에 냉소적이거나 부정적인 시각 또한 적지 않다. 그럼에도 불구하고 메타버스가 없는 비즈니스 세계를 생각하기 어려운 시대가 올 것이란게 많은 국내외 ICT애널리스트들의 전망이다. 이미 국내외에선 메타버스 플랫폼은 기업 판촉과 마케팅, 각종 일상 업무 등에 활발히 사용되고 있다. 실제로 네이버제트를 비롯해 많은 기업체들은 이미 경영과 마케팅에 메타버스를 본격적으로 동원하고 있다.

한국과학기술정책연구원의 윤정현 선임연구원도 최근 한 보고서를 통해 “메타버스 가상세계는 디지털 데이터에 기반하여 현실처럼 구현되는 세계”라면서 “최근 VR·XR 기술의 빠른 성장속도와 새로운 혁신동력 창출의 공간으로 가장 많은 주목을 받는 영역”이라고 긍정적으로 평가했다.

그는 특히 “한국 메타버스 생태계는 VR·AR 기술을 구현하는 기업 또는 게임 소프트웨어 개발 등의 스타트업으로 주로 구성된다”면서 좀더 구체적 실태를 소개하기도 했다. 이에 따르면 카카오·네이버·SK텔레콤 등 IT 분야의 대기업·중견기업을 중심으로 메타버스로의 사업 확장이 활발하게 이뤄지고 있다. 또 플랫폼 발달 정도 측면에서 보면 기존에 플랫폼을 가지고 있는 대기업 간 경쟁인 ‘이행기’가 지금의 국내 메타버스 시장의 현주소라고 했다.

현재 데이터 기반의 혁신과 글로벌 수준의 플랫폼 경쟁력을 갖춘 대표적인 국내 기업은 네이버Z(제페토)와 SK텔레콤(ifland) 정도를 꼽을 수 있다. 이들은 공통적으로 메타버스 가상세계의 소셜 플랫폼 서비스를 제공하고 있다.

특히 네이버의 자회사 네이버제트가 제공하는 3D 아바타 기반 소셜 플랫폼 ‘제페토(ZEPETO)’는 지난해 이미 가입자 수 2억 명을 돌파했고, 이 중 해외 이용자 비중이 90%를 기록하며 10대 비중이 80%에 육박했다. 제페토에 가입하기 위해 사진을 올리면 얼굴 인식, 증강현실, 3D 기술을 활용해 자신과 닮은 외모의 아바타가 만들어지며, 이를 통해 소셜 활동이 가능하다. 또 제페토 속 일상을 담은 영상이나 사진을 공유할 수 있고, 아바타 옷과 같은 아이템을 제작, 판매해 돈을 버는 것도 가능하다.

SKT는 이미 지난 4월부터 ▲초현실적 경험을 제공하는 ‘5G 메타버스 시네마’ ▲메타버스 공간을 만드는 ‘점프 스튜디오’ ▲차세대 5G 기술인 모바일 엣지 컴퓨팅이 적용된 메타버스 패션쇼, 트윈 월드(메타버스 콘퍼런스) ▲폭발적 반응을 얻고 있는 VR 기기 오큘러스 퀘스트2를 선보였다.

특히 ‘5G 메타버스 시네마’가 갈수록 많은 관심을 모으고 있다. 관객들은 상하좌우 360도로 자유롭게 회전하는 거대 로봇팔에 앉아 VR 기기를 착용하기만 하면 수백 년 후 미래에서 펼쳐질 법한 로봇 전쟁 현장이나 수백 미터 아래 바닷속을 탐험하는 듯한 초현실적인 경험을 즐길 수 있다.

지난해부터는 엔씨소프트도 K-POP 엔터테인먼트 플랫폼 ‘유니버스(UNIVERSE)’를 전 세계 134개국에 출시, 누적 다운로드 수 500만 회를 돌파했다. 아티스트별 공간인 ‘플래닛’을 통해 팬들에게 FNS(Fan Network Service), 프라이빗 메시지(Private Message), 유니버스 오리지널(Universe Originals) 등 아티스트가 직접 참여하는 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다.

이동훈 KB경영연구소 책임연구원은 “메타버스 콘텐츠는 특히 엔터테인먼트 분야에서 매우 활발하다. 음반이나 비디오, 아티스트를 보유한 엔터테인먼트 회사들이 적극적으로 메타버스 콘텐츠를 제공하고 있다.”고 근황을 전하기도 했다. 특히 여성 아이돌 그룹 블랙핑크가 네이버의 제페토에서 진행한 팬 사인회에 수많은 사람들이 참여했으며, 3D 아바타 뮤직비디오는 유튜브 조회수 1억 뷰를 기록했다. 세계적인 남성 아이돌 그룹 방탄소년단도 포트나이트의 파티로얄에서 신곡 '다이너마이트(Dynamite)' 안무 버전 뮤직비디오를 전 세계 최초로 공개, 폭발적인 반응을 얻고 있다.

의류업계 마케팅에도 메타버스는 유용한 수단이 되고 있다. 이른바 ‘명품 브랜드’들은 아바타의 옷, 액세서리 등을 통해 메타버스 주 이용자인 Z세대에게 자사 브랜드 사용 경험을 제공하고 스킨십을 강화하는 마케팅 수단으로 활용하고 있다.

구찌는 제페토와의 제휴를 통해 패션 아이템을 출시하고 있다. 소비자들은 구찌 본사가 위치한 이탈리아 피렌체를 배경으로 한 가상 공간 ‘구찌 빌라’에서 아이템을 착용해보고 구매하기도 한다. 루이뷔통은 온라인 게임 ‘리그오브레전드(LoL)’와 협업하여 게임 속 캐릭터가 루이뷔통옷을 입고 루이뷔통 문양이 새겨진 무기를 들고 싸울 수 있는 스킨을 제공하기도 한다.

그런 가운데 글로벌 빅테크들이 국내 시장에서도 영향력과 영역을 넓혀가고 있다. 메타버스의 원활한 운영을 위해선 대용량 데이터가 실시간 처리되는 클라우드 서비스나, 데이터 센터 등의 인프라 구축이 필요하다. 이에 따라 “아마존, 구글, 마이크로소프트 등 대용량 데이터 처리를 위한 클라우드나 인프라를 제공하는 기업이 메타버스 성장과 함께 막대한 이익을 거둘 것으로 예상된다”는게 클라우드 업계의 한 관계자의 얘기다.

실제와 같은 경험을 원하는 사용자의 몰입도를 높이기 위해 높은 사양의 그래픽 기술도 필수적이다. 이에 엔비디아, AMD 등 높은 사양의 그래픽처리장치(GPU) 제공이 가능한 글로벌 빅테크들이 실감나는 경험을 원하는 사용자들의 요구와 맞물려 폭발적인 성장을 거듭하고 있다.

이에 많은 전문가들은 “인터넷 시대가 가고, 이젠 메타버스 시대가 열릴 것”이라고 전망하고 있다. 이동훈 책임연구원은 “메타버스라는 신세계에서 사람들은 공간적 제약 없이 소통할 수 있으며, 현실 세계에서는 불가능한 경험을 통해 새로운 지식과 의미, 즐거움을 체험할 수 있게 한다”고 강조했다.

그는 연구소의 인사이트 ‘지식비타민’을 통해 “현실 세계에서 한 번도 만난 적이 없는 유명인들과 소통하거나, 가상 세계의 규칙, 구조, 스토리 등을 이해하고 새로움을 발견할 수 있다”면서 “그 속에서 아이템이나 디지털 자산 등을 얻으며 경제적 이익과 함께 성취감을 얻게 하는게 메타버스 세계”라고 전했다.

그런 가운데 글로벌 시장에서 ‘메타버스 산업 경쟁력’을 갖기 위한 방법론도 다양하게 제시되고 있다. 앞서 윤정현 선임연구원은 “AR∙VR∙MR∙XR 등 실감구현 기술의 발전뿐만 아니라 이들이 융합되면서 창출하는 경제적‧사회적 파급력에 대한 대비”를 강조하면서 “메타버스 기반 ‘O22O2’ 융합혁신이 낳는 제조업 디지털 전환의 가속화에 주목할 필요성”을 강조했다.

즉 “메타버스 서비스 이용자의 단순한 양적 증가를 넘어 질적인 변환을 이루기 위해서는 다양한 비즈니스 활동을 위한 기술적‧제도적 환경이 조성되어야 한다”고 강조하면서 “조세 문제, 디지털 재화, 창작물의 소유권 문제 등 메타버스 가상세계에 적용하기에 정합성이 부족한 현행 법‧제도의 보완 등이 필요하다”라고 주장했다. 반면에 그는 “데이터 기반 혁신 정도 측면으로는 가상세계의 구축을 이제 시작한 단계로, 가상세계로부터 빅데이터 분석 및 딥러닝 기반의 분석을 통한 혁신 정도는 부족하다”고 평가했다.

이에 메타버스 가상세계 생태계가 경쟁력을 높이기 위해선 ▲메타버스 서비스 확산에 따른 디스플레이 폼팩터의 다양화 ▲수요증가에 대응하기 위한 핵심 요소기술 개발에 대한 전략적인 투자·지원 ▲메타버스 플랫폼 간 연동 ▲이를 위한 저작툴의 범용성과 개방성에 초점을 둔 연구개발 및 프로그램 추진 ▲메타버스 공간 내 활발한 창작과 경제활동 지원하는 거래환경 조성 ▲크리에이터 전문가 육성 등을 제시했다.

 

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