가상과 현실의 경계에서 ‘제2의 세상’을 만들다
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메타버스…실용화 넘어 일상생활속 파고들며 대중화
‘나’와 ‘타인’이 메타공간에서 또 하나의 ‘현실’ 창조?
KB국민은행은 메타버스 공간에 리브 샌드박스 아레나를 개설했다. 사진은 본문 기사와 직접 관련은 없음.
KB국민은행은 메타버스 공간에 리브 샌드박스 아레나를 개설했다. 

[중소기업투데이 조민혁 기자] 메타버스(Metaverse)가 이제 실용화를 넘어 대중화되고 있다. 이는 ‘초월’이라는 뜻의 메타(Meta)와 ‘또 하나의 우주, 세상’이란 의미를 갖는 유니버스(Universe)의 합성어다. 다시 말해 초월적 세상, 또는 ‘제2의 현실’ 등으로 해석될 만하다. 기존의 가상현실(VR)은 어디까지나 ‘가상’에 무게를 두고 있다면, 메타버스는 ‘가상’과 ‘현실’을 융합, 양자가 연동된다는 점에서 다르다.

예를 들어 기존 가상현실이 1인칭의 시각이라면, 메타버스는 ‘나’와 수많은 ‘타인’들이 함께 메타 공간에서 새로운 또 하나의 세상을 만드는 것이다. KB금융지주경영연구소가 최근 인용한 바에 따르면 미국의 비영리기술연구단체 ASF는 “메타버스는 ‘증강과시뮬레이션’, ‘외적인 것과 내적인 것’이라는 두 축을 기준으로 한 것”이다. 다시 말해 이런 두 축을 기준으로 ‘증강현실’, ‘라이프로깅(삶에 대한 디지털 기록)’, ‘거울세계(실제 세계를 가능한 한 사실적으로 반영한 가상세계), ’가상현실‘ 등 4가지 범주로 분류하고 있다.

그 중 ‘증강현실’은 현실의 이미지나 배경에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 이미지를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용을 하는 환경이다. ASF를 인용한 KB경영연구소의 해석에 따르면 이는 “현실이 완전히 차단된 상태인 가상현실에 비해 몰입도는 낮지만 일상생활에서 활용 가능성이 높다는 것이 특징”이다. 이를 응용할 기술 중엔 ▲스마트폰으로 밤하늘의 별을 비추면 별자리 이름과 위치를 알려주는 ‘스카이 가이드’ 앱, ▲텅 빈 방을 비추면 공간의 크기를 측정해 원하는 대로 가구를 배치할 수 있는 ‘이케아 플레이스’ 앱 등과 같은 사례도 있다.

‘라이프로깅’(Lifelogging)은 그 의미처럼 일종의 ‘기록’이다. 즉 일상적인 경험과 정보를 텍스트, 이미지, 영상 등으로 기록하여 저장하고 묘사하는 기술이다. 자신이 남기고 싶은 정보를 서버에 저장하여 다른 이용자들과 공유하는 것으로 일단 페이스북, 인스타그램, 트위터, 카카오스토리 등과 같은 소셜미디어도 이에 속한다.

‘거울 세계’(Mirror Worlds)는 현실 세계의 모습이나, 정보, 구조 등을 가능한 사실적으로 반영하되, 이를 확장된 가상 세계에 재연하는 것이다. “거울 세계는 기술 발전이 가속화될수록 점점 현실 세계에 근접하면서, 미래 가상현실의 커다란 몰입 요소로 부상할 것으로 전망된다”는게 KB경영연구소의 해석이다. 연구소는 그 대표적인 사례로 ▲세계 곳곳의 위성사진을 수집하여 주기적으로 업데이트를 하면서 시시각각 변화하는 현실 세계의 모습을 반영하는 구글 어스(Google Earth), ▲개인이 사는 집을 가상의 공간으로 복사하는 에어비앤비(Airbnb) 등을 꼽았다.

‘가상 세계’(Virtual Worlds)는 원론적으로 현실과 유사하거나, 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것으로 풀이할 수 있다. 즉 이용자가 아바타를 통해 현실 세계의 경제적 사회적 활동과 유사한 활동을 한다는 것이 특징이다. 세계 최대의 게임회사이자 프로그램인 ‘포트나이트’처럼 게임을 넘어 가상현실 플랫폼으로 진화하고 있는 슈팅 게임이 대표적이다.

이런 4가지 요소가 융합된 메타버스는 앞으로 어떤 차원으로까지 그 기술이 발달할지 정확히 예측할 수 없다는게 많은 전문가들의 의견이다. 심지어는 ‘나’를 대신해 아바타가 아닌, ‘또 다른 나’가 직장에 출근한다든지, 현실에서 이뤄지지 않은 소원이나 소망을 메타 공간에서 한껏 실현하는 등의 상황도 예상할 수 있다.

특히 ‘코로나19’로 인해 비대면을 통한 욕구 충족의 동기가 왕성해지면서 이는 더욱 확산되고 있다. 즉 메타(초월적 현실) 공간에서이 일상생활, 그리고 이를 활용한 새로운 경제 생태계가 활성화되고 있다. 최근엔 이를 활용한 다양한 경제 활동이 이뤄지고, 이를 기반으로 한 다양한 방식의 수익 창출 등 새로운 산업으로 점차 자리잡고 있다.

특히 ‘코로나19’로 인해 비접촉 풍토가 확산되면서 각급 학교 입학식이나 졸업식, 대규모 회의, 각종 교육이나 강연, 공연 등의 행사들이 메타버스 공간에서 이뤄진다. 이는 기존의 줌이나 웹엑스와 같은 원격 비대면 기술과는 또 다르다. 아예 실제 공간의 분위기와 구도, 상황을 그대로 재연하며, 3차원 공간에서의 만남이나 상황, 조건을 그대로 되살리는 것이다.

애초 메타버스라는 용어와 개념은 1992년에 출간된 닐 스티븐슨의 소설 『스노우 크래쉬(Snow Crash)』에서 처음 등장했다. 당시 소설 속에서 메타버스는 고글과 이어폰이라는 시청각 출력 장치를 이용해 접근하는 것으로 설정했고, 경제적 사회적 활동이 가능한 가상 세계로 묘사되었다. 아바타(Avatar)라는 용어도 이 소설에서 처음 등장했다. 그러나 인터넷정도가 보급되었을 뿐이었던 그 무렵엔 그 개념 자체가 생소했다.

그러나 다시 2003년 미국의 게임 개발회사 린든랩이 3D 가상 세계 서비스 ‘세컨드라이프(Second Life)’를 선보이면서 메타버스와 아바타에 대한 관심이 다시 되살아났다. ‘세컨드라이프’는 말 그대로 이용자의 분신인 아바타와 다양한 가상 체험이 만나면서 전혀 생소한 제2의 세상을 상상하게 만들었다. 그래서 전문가들은 “정보통신기술(ICT) 업계에서는 가상현실 기술이 진화하면서 2021년이 ‘메타버스 상용화의 원년’이 될 것”으로 전망하기도 한다.

(자료=KB금융지주경영연구소, 정보통신정책연구원, 한국정보화사회진흥원)


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